当有玩家问到目前的阿兹尔完全就是个垃圾,近期是否有改动他的计划时,Meddler回答说:
“没有,但我们确实认为阿兹尔目前的状态并不理想。而我们整个团队也在寻找解决阿兹尔问题的方法,是平衡改动?小规模重做?两者都有?还是说他需要一个大规模的重做等等。
而我们认为阿兹尔状态不好的最大理由就是——对大部分玩家来说,阿兹尔太弱了,但是在职业赛场上往往是完全不同的表现。我们希望在改动之后能彻底解决这个问题,让阿兹尔对于普通玩家也能保证有一定的强度。”
当有玩家问到6.19中减少了克烈大招的范围后,是否会加快他护盾、提升效率时,Meddler说:
“克烈大招的设定是,当位移到2000距离时护盾与移动速度到达最大值,这一点在6.19也不会改变。”
当玩家问到哪些被取消了的英雄或者删除的技能是否有机会回到游戏中时,Meddler说:
“当一个技能、英雄设计的很好,但又不符合一个英雄的定位时我们会将这个设定保留下来。当有合适的选择时这些技能就会再次出现。”
当玩家问到有什么具体的案例时,Meddler继续说:
“在我的印象中有以下几个典型的例子。
之前我们公布的烬首发皮肤的最初设计原稿,其实也是我们最开始设计千珏的灵感来源。最早的时候她是一个四处收集奖励的赏金猎人,与生死并无什么关系。
卢锡安实际上是第一个拥有子弹系统的英雄,这个设定我们虽然觉得不错,但是并不符合卢锡安灵活、不断移动、火力全开的特性。搁置了很长时间后,我们最终在男枪与烬身上实现了这个系统。
巴德的Q最开始就是现在塔莉垭的Q技能,虽然当时没有小范围AOE的设定,但是巴德的Q全部命中同一目标时就会让目标进入眩晕状态。
杰斯最早可以在全地图放置传感器,就和现在的雷克塞地洞一样。不过我们最终发现这个设定对杰斯并没有太大用处,当然与这些道具的互动还是很有趣的。
在即将到来的雷恩加尔改版中,我们一度将骨牙项链改成了一个可以摧毁附近敌方眼位的道具。这个思路有一定的潜力,但是可能会有点矫枉过正了(因为我们觉得雷恩加尔不需要额外的隐蔽自己的能力)。整体的反馈来看,这种设定更像是海克斯科技道具可以做到的事情,而非一个原始猎人所需要的道具。”
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